光理設計/理性與感性共治的設計觀
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理性與感性共治的設計觀

Sense and Sensibility

 

圖文/石曉蔚 

感性思辨感覺,理性亂中理緒

 

   設計不應該與藝術、科學或數學混為一談。它是一種複合的作業活動,這種活動如果要成功,必須將上述三者(藝術、科學、數學)作適當的融合,如果認為其中任何一種應歸循於該特殊專業領域,那麼設計活動就難有成功的希望。(John Chris Jones, Design Method, 1970)

   

隨時代的進步與科技的發達,當代的設計問題遠較傳統的設計問題要複雜多變得多。特別是中、大型個案,不僅面積龐大、所需服務的對象是為數可觀的群體而非數位使用者,如果一開始著手設計只想著形的創作時,往往易陷溺於無目的地搜索資料或繞著無關的瑣事打轉,所提出之設計方案很輕易地為另些“新的設計需求”而被迫全面重組、翻案。

   

   「設計方法」不是學院裡閉門造車的產物,「設計流程」亦不該歸類於工業生產線的作業系統,適當應用科學的輔助設計方法,確實可以幫助設計師以理性的態度面對龐雜的設計需求,並在有限的時程內準確有效地理出設計頭緒、確立各需求間的相互關係及優先順序,以便執行下一階段的感性創作。

 

理性替感性建構發言舞台

   

     「理性可想像到夢想無法理解的事物。」(Nicholas Snowden Willey, 1965)

   

    設計案一開始,業主與設計師均不應急著落實於平面規劃配置,比較理想的方式是分別藉由與決策者及各使用代表(常以部門為單位)的訪談、問卷調查與實地觀察:瞭解企業主的想法與企圖,其往往揭露本案的設計目標,並設定時間與預算限制;調查使用者的實際需求,多元的組織形態往往造就歧異的作業模式,充分理解各部門工作內容與使用其他附屬設施的特性,運用「試算表」軟體分析歸納成可供規劃設計所需的數據清單,詳列各部門所需各型工作單元數、附屬之空間面積及設備需求,以及視覺和聽覺的私密要求特性,以進一步檢討是否可容納於所供給的建築可用面積。若所有需求的總和面積超出建築可用面積,則與企業主共同商議刪減需求內容或調動部門所屬樓層,直到設計內容的面積需求確實可行為止。以免一開始便栽進“配置試誤法”中,幾經折騰才換得一個“不可行”的結論。

     

   設計的作業倚賴圖像式的思考,而非直接轉譯自龐雜的數據,因此上述的「空間需求分析表」,並無法說明各部門空間的關係配置與鄰近屬性。各部門基於作業上的需求,多少須與其他部門產生互動聯繫,而此複雜的關係網路可先運用關係矩陣圖(Adjacency Matrix),再轉化為簡單的配置區塊圖(Blocking Diagrams),以不同的聯結鍵標示關係強度,於此已具備規劃配置的雛形。

   

   處理複雜的設計問題的主要原則就是將其轉化為邏輯程序、分類整合的問題,這種將設計議題重新組織的過程,是設計正式開始前的「前置作業」階段,或可稱為設計的“醞釀時期”。前置作業是為設計作業的基礎,基礎工夫不夠紮實,未來的設計成果則難免隨時修修補補,常有牽一髮而動全局之憾,感性創造力的成果便勢必會被大打折扣。

 

感性替理性補實視覺存在

 

   …想像力讓我們超越現狀,邁向可以預期的將來。(J.K.Page, 1966)  

    在「前置作業」階段,感性思維持續蒐集氛圍、醞釀構圖,藉由企業文化的理解以及來自企業主的期許,站在理性分析設計需求的基礎上,作出恰當的配置佈局與空間詮釋。對於上述問題的解答或所謂創意的產生往往都是突然出現的(神來之筆或是即興靈感),並對問題的詮釋方式賦予視覺上的體現。尋求解答且塑形的活動乃是設計行為中最具挑戰和最困難的部份,它可能是傳遞某種品味、構圖某種抽象意念、或操弄某種空間對應,一百位設計師基於具體的設計需求分析或許會有一百種的詮釋,這便是設計中可貴的人文特質,重要的是在正確的設計方法下每一種均為可行!

 

   在設計需求的金字塔結構中,佔據底部面積最大的部份即是物理性需求,也就是使用機能,其包括使用面積、數量及相關使用的各式龐雜議題;其次是生理及心理性需求,例如噪音、私密感、舒適感及溫馨感等抽象概念;最後一個層次才是美學的闡釋。在解決問題的優先順序上也應是先解決基本的使用機能需求、再等而上之至處理形而上的空間視覺效果。除前置作業外,從事設計的過程亦劃分為「設計草案」(Schematic Design)階段及「設計發展」(Design Development)階段:前者致力於底層設計需求的滿足,即平面規劃方案的提出與修正,透過使用者的參與以形成共同的設計決策;後者則將漸趨共識的配置方案轉化為三度空間的視覺效果,除了帶著設計師自身的血種與格調外,其設計必須要為眾多使用者所共同接受的一種空間態度與生活方式。

 

理性與感性共存共榮

 

   在古老的觀念裡,設計就是繪出一些圖形,接著依照圖形加以製造或生產。然而除此之外,設計本身尚含有許多不同的概念:

  • 設計是一種過程,不僅僅是構想出單一空間,同時也包括整個系統與環境的建構;

  • 設計是一種參與,一種使用者所參與的決策過程;

  • 設計是一種創造力,它是設計師擁有的潛在能力;

  • 設計是一種訓練,它結合了藝術與科學,甚至可能進一步超越此二者;

  • 設計可延伸至產品領域之外,它本身即是生活的一種過程和方法。」

(John Chris Jones, Design Method, 1970)

 

    設計師本身也許都較感性及強調創作時的投入,但室內設計本身便是一連串需求與限制折衝的過程,其限制不僅來自面積、成本、科技、材料等,再加上與其他界面如空調、機電及其他資訊科技的協調,僅憑藉感性的創造肯定不足以應付複雜的事務性課題,應用科學的設計方法及系統的作業流程確實可理性有效地將上述問題及資料化繁為簡,以便設計師空出感性的右腦專心從事圖像式的創作,並深信確認每一個階段的努力,均在奠定下一個階段成功的基礎。

 































  關係矩陣圖(Adjacency Matrix)





  配置區塊圖(Blocking Diagrams)
     

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